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Virtual Room la VR
De A à Z
Publié le 15/01/23
Rédigé par sebastien
Virtual Room est l’une des rares sociétés à avoir développé quatre jeux collaboratifs de 40 à 60 minutes, à les exploiter en propre dans des centres uniquement dédiés à ses jeux et à vendre ses licences d’exploitation dans le monde entier pour des centres portant le nom de la marque. Paroles de créateurs.
Virtual Room a été créé en 2016 suite à la rencontre de deux univers différents, celui du monde de l’escape game d’où viennent Jean-Luc Gignoux et Jean-Louis Bouthinon et de la réalité virtuelle dans lequel évoluaient déjà à l’époque Vincent Kawnik et Thomas Knoll. Les quatre associés ont décidé d’unir leurs compétences pour créer un tout nouveau type de divertissement inédit à l’époque : un jeu collaboratif grand public en réalité virtuelle de longue durée (de 40 à 55 minutes).
Le premier opus « Time Travel » a été finalisé en février 2017 et les associés ont rapidement ouvert en propre plusieurs centres dédiés à ce premier jeu à Paris, Bruxelles, Singapour, Sydney et Los Angeles, puis dans de nombreuses autres villes grâce à la vente de licences d’exploitation.
Les équipes du studio parisien ont été étoffées pour réaliser rapidement un deuxième jeu, sorti en 2018, puis « Are we dead ? » en 2019, doublement primé au 360 Film Festival. Le nouvel opus « Press Start » est disponible dans les centres Virtual Room depuis le 2 novembre 2021. La création des jeux est réalisée dans un studio basé à Paris et gérée par Vincent Kawnik et Thomas Knoll.
À la fois studio de création, distributeur et exploitant, vous maîtrisez de bout en bout toute la chaîne. Comment naissent vos jeux ?
Jean-Luc Gignoux : Une équipe d’une douzaine de personnes travaille sur la production d’un jeu Virtual Room pendant un an environ. Nous démarrons toujours nos productions par un jeté d’idées, des résumés en une ou deux lignes de plusieurs concepts envisageables. Nous choisissons le pitch qui nous correspond le mieux dans un univers auquel l’ensemble de l’équipe adhère. C’est primordial car nous allons devoir la travailler pendant un an. Après l’étape de l’écriture du scénario, nous travaillons avec des games designers pour penser les mécaniques de jeux. En parallèle, des concept artists dessinent les différents décors, accessoires, personnages afin que nous validions la direction artistique.
Une fois la pré-production finalisée, l’équipe de graphiste 3D modélise les textures et intègre les différents éléments graphiques du jeu. Dans un même temps, les développeurs codent les mécanismes de jeux et les interactions. À mi-parcours des sound designers viennent produire et intégrer les sons et la musique. Durant toute la production, des tests du jeu sont organisés pour vérifier que les joueurs comprennent bien les mécanismes de jeu et surtout passent un bon moment.
À chaque nouveau jeu, vous êtes de plus en plus innovant. Dans votre création « Are we dead ? » (lauréat de deux Prix au 360 Film Festival 2019) les joueurs interprètent des zombies empêchant l’humanité de survivre. Comment l’avez-vous pensé, aussi bien d’un point de vue scénaristique qu’interactif ?
Vincent Kawnik : Nous avons voulu prendre à contre-pied les jeux de « zombies » en VR qui sont en grande majorité des shooters et mettent les joueurs dans la peau d’un tueur de zombies. En imaginant le scénario d’« Are we dead ? » nous nous sommes rendu compte que c’était bien plus drôle d’être dans la peau d’un zombie. Les joueurs incarnent donc une petite mamie zombie, un touriste texan, une joggeuse attaquée durant son jogging et un homme de ménage mort avec son balai planté dans le corps. Cela vous donne le droit d’imaginer des mécanismes de jeu et de scénario vraiment originaux. Dans le jeu, tous les zombies sont vos alliés, ils vous indiqueront les choses à faire pour avancer dans l’aventure. Manger des cerveaux vous permettra de réécouter les dernières pensées du mort et vous donnera des indices. Vous découvrirez durant l’aventure un chien zombie qui s’amusera à ramener votre bras arraché quand vous le lui jetterez. Vous pourrez activer des mécanismes inaccessibles en vous arrachant le bras et en l’envoyant ; vous pourrez toujours le contrôler à distance.
Bon, maintenant parlons du petit dernier qui vient de sortir « Press Start ». Véritable hommage à l’histoire du jeu vidéo, les joueurs retracent cette histoire à travers quatre niveaux remplis de références. Dites-nous tout sur votre nouvelle création, comment vous est venue l’idée ?
Thomas Knoll : Nous avons voulu faire découvrir les univers de grands classiques du jeux vidéo à un public qui n’est pas forcément familier de ces univers. Les joueurs sont transportés dans une véritable odyssée à travers le monde du jeu vidéo en étant aspirés dans une borne d’arcade, comme dans Jumanji ou dans Tron. Ils deviennent ainsi des personnages acteurs de la borne de jeu.
Les joueurs découvriront ainsi un univers reprenant les codes des plates-formes à la Mario, un univers rétro qui rappelle les premiers jeux en pixel art, un monde ouvert où les joueurs exploreront des temples à la Zelda-Like ou encore un monde démoniaque de type « Doom » où il faudra abattre des vaches maléfiques. Ils devront aussi combattre le maléfique « boss » de la borne qui est devenu hors de contrôle et s’est libéré de ses développeurs. Celui-ci essayera d’aller puiser dans tous les jeux disponibles des ressources pour constituer son armée et envahir le monde réel. Les débuts dans les salles sont très encourageants et l’aventure est très bien accueillie par les aventuriers !
Comme nous l’évoquions au début, Virtual Room est également un réseau de salles d’arcades VR à travers le monde entier où vous distribuez vos jeux. Le réseau s’est rapidement développé. Comment expliquez-vous un tel engouement ?
J-L. G. : Plutôt que de parler de salles d’arcades, nous préférons parler d’expérience ou de concept. Nos fidèles clients attendent la sortie annuelle de notre nouveau jeu et en cela, nous nous rapprochons du cinéma lors de la sortie d’un nouvel épisode d’une saga. Notre réseau s’est développé très rapidement grâce à une communication efficace et un positionnement différent.
Si les centres multi-contenus VR ont du mal à trouver leur public, c’est en partie lié à l’hétérogénéité des jeux proposés et à un catalogue souvent un peu fourre-tout. Nous préférons réserver nos jeux à des centres qui les exploitent sous la marque Virtual Room sans autres expériences que celles développées par notre studio.
En comparant nos avis clients sur les divers sites de notation, nous avons l’impression d’avoir fait le bon choix. La maîtrise de nos contenus nous permet de les adapter pour des événements particuliers ou des dates spéciales (logo de l’entreprise dans le jeu, soirée Halloween, Noël, etc.). Avec quatre jeux de qualité disponibles en une dizaine de langues, nous recherchons des locaux pour nous implanter à l’étranger en propre et parallèlement développer notre réseau de franchise. Pour cela, nous n’excluons pas aujourd’hui d’ouvrir notre capital.
Pouvons-nous avoir un petit teasing de vos prochains projets (création, ouverture…) ?
J-L. G. : Nous sommes en train de développer un nouveau concept de jeu qui permettra de jouer sur de plus grandes surfaces. Le jeu sera capable de s’adapter automatiquement à l’espace environnant en termes de taille et de forme de cet espace. Nous avons résolu la plupart des gageures techniques et nous avons déjà hâte de pouvoir présenter cette nouvelle innovation. Stay tuned !
Article paru pour la première fois dans Moovee #10, p.54/56